1、消費者交互管理(互聯網化的產品)
在年輕一代消費者消費信息更對稱、消費需求更有形、消費周期更動態、消費期待更娛樂的前提下,強調建立基于互聯網的社區化消費者交叉互動平臺,確保在研發、生產、銷售與售后的全流程中的關鍵決策是基于與消費者保持信息交互給出的,并開辟更多的消費者實時參與機制。
最具代表性的當然是小米手機,通過建虛擬社區實現消費者的參與,潛移默化地將消費者轉化為用戶,同時利用口碑效應,以極低的成本獲得廣泛的市場認同,并在購買后以持續互動實現存量用戶的盤活保鮮;作為老牌家電企業的海爾電器也在通過產品的互聯網化探索自己的消費者交互之路。
2、移群營銷(粉群營銷)
目前移動終端的使用人群遠遠超過了用電腦上網的人群,未來我們會看到不同的社會群體會更加明確與充分地分布在不同的移動載體,比如APP、H5、公眾微信平臺、獨立微網站、手游等等中。針對性的營銷,需要直接開發與聯絡到對應的移動社會群體,開發潛在的客戶群,同時培養中堅客戶,打造粉絲群體,建立粉絲管理與互動系統。
原生于移動端的陌陌可以通過不同內容的群組和基于地理位置的身邊人等功能,將消費者劃分為不同的在線群體,從而實現有針對性的社會群體聯絡;而原創自媒體平臺飛碟說則是通過科普話題吸引相關群體產生營銷價值。我們將這種基于移動端的粉絲群體營銷稱之為移群營銷。
3、服務設計
Hello Kitty是世界上最賺錢的卡通形象,長久以來它并沒有配套的故事或電影卻出現在小到貼紙大到主題樂園的幾乎每一種商品上!跟隨地域、時代變遷的腳步它總能賦予商品諸如純真、時尚、母愛、愛情、懷舊等滿足消費者的情感需要的元素,從而獲得巨大的商業價值——這個過程體現的是服務設計的理念:服務創新并形成服務附加值。
隨著服務革命的發生,服務業創新、服務化轉型、服務性產品開發將成為經濟主流,產品制造本身越來越成為服務流的一個模塊。服務設計就是應這樣的情勢,體現設計靈感與消費者洞察的一體化、工藝美術與技術創新的一體化、產品渠道與品牌平面設計一體化、渠品媒設計與服務行為一體化,從而在消費者面前呈現價值同一、整體協調的服務流。創業服務機構飛馬旅發起的馬星駒創新服務設計大賽“SOOO服務設計大賽”有利的推動了中國服務設計理念的傳播和技術的發展。
4、網絡營銷架構師
聽上去這是一個新興的崗位,但也是一個門檻極高的職業,通常它是由全面了解企業資源并深入洞察消費者的企業掌舵人來承擔的,比如雷軍和周鴻祎。這里有個關鍵詞就是“架構”,“架構”的真正意義是制定戰略管理方針與厘清核心要素,并將相關要素建立起新的管理結構。網絡營銷架構師需要洞察網上消費者的行為與心理趨向,關注網絡技術的最新發展與網絡資源的最新格局,去設計整個企業的網絡營銷模式,他是技術判斷、消費洞察、戰略布局均衡考量與執行布局的總體把握者。
5、M2M(O2M)
M2M體現的是無線微店下單與無店鋪快送的模式,之前大家比較熟悉的是“O2O”即線上線下整合營銷與“O2M”即無線下單與線下店鋪或者PC端店鋪的協同,M2M是這兩者在無線端的拓展,也是未來的發展方向之一。以鮮花快送為例消費者通過無線端微店實現訂購,線上商家通過快遞的方式送達消費者,這個過程中原來的線下鮮花店已不復存在。韓國的YIBOYO最初是女性高品質線下連鎖品牌,當下也致力于打造線上商城,它在中國打造的YIBOYO天貓專賣店希望通過便捷迅速的購買方式和獨一無二的優質時尚產品帶給消費者全新的購物體驗。
6、微頻營銷
微頻是指基于4G時代的技術支持,以60-120秒為特點的微視頻;它適合移動端觀看,符合人們在移動互聯網時代接受、認知、認識事物需要短小可視的特征。創意配音團隊淮秀幫利用既有視頻資源加以巧妙的配音,或調侃高溫或吐槽食堂的微視頻獲得大量粉絲的追隨。注意力就是生產力,微視頻可以充分運用在品牌、產品營銷推廣,商業/公益性題材傳播等各種題材中。同時,微視頻正在經歷制作草根化,渠道開放平臺化,內容手游化的演進之路。在App Store上頗受青睞的APP奪寶奇拍正是把握住了這一趨勢,它定位于面向廣告主的移動視頻營銷工具:一方面保證基于優質視頻的品牌傳播獲得足夠的曝光率,同時邀請核心用戶深度參與廣告微頻制作,在這個過程中與廣告品牌深度交互并推動廣告的社會化媒體傳播,實現玩轉微頻、廣告和社會化媒體傳播的目的。
7、平行社區(街區)
所謂平行街區,是指通過建設入口服務,在線上重建線下商業街區,形成線下線上兩大平行街區/社區,提供嶄新的用戶交互體驗。在上海最著名的南京路零點正實踐這一理念——構建南京路在線街區——當消費者置身于線下實體街區中,通過接入線上街區可以獲得位置導航,商圈共享信息,優惠券等內容,支持和提升消費者的線下體驗;同時線上社區打破了原有線下社區的地域限制,消費者通過網絡接入后可以實現與線下相同的消費信息瀏覽與下單,即便你沒有來過南京路也可以輕松買到南京路上老字號商品。
平行社區不僅僅適用于商圈,校園、體育場、生活社區等等都是最佳實踐地。零點同時也在推廣WIFI校園模式:通過線上平臺直擊痛點為在校生提升便捷豐富的校園生活感受。在線上聲量日益強大的今天,某種意義上說平行街區是線下渠道對線上渠道的逆襲。
8、社區化客戶關系管理(SCRM)
中小微企業普遍具有客戶粘性不高,存量客戶深挖能力差,品牌與產品傳播效率低的問題。Social CRM致力于解決這類問題,它依托在APP、微信平臺與微博上積累的客戶溝通與消費數據,商家可以對消費者進行系統的管理,并根據用戶特點、偏好對客戶進行分類,進而依托用戶的分類對客戶進行更為精細化的維護與管理,刺激老客戶帶動新客戶的消費。 比奇披薩通過SCRM構建客戶關系管理平臺,通過贈飲等方式吸引用戶關注其微信平臺積累客戶資源,消費者可以通過在線方式反饋口味評價,而商家則基于用戶的消費數據、調研反饋數據等利用后臺管理工具實現消費者標簽化分組管理,進而再針對不同需求的客群推送差異化的優惠活動和新品介紹,有利的系統化的解決了客戶關系維護不足的問題。
9、手游原生營銷
玩游戲是每個人都不可能放棄的樂趣,手游原生營銷的思路正是把握住了每個人的游戲心理:利用簡明趣味的游戲設計吸引消費者參與,將消費者由“受眾”轉化為“參與者”,通過融入消費者所在媒體環境,以游戲化、娛樂化的方式與消費者進行交互,在保障用戶體驗的同時,將企業產品和服務巧妙地與用戶進行關聯和互動,搶占指尖上的制高點。海爾熱水器與零點合作基于當下火熱的2048游戲包裝出一款“洗澡進化史”從“等雨來”到“河里洗”再到“澡堂子”這些有趣的概念讓消費者在游戲中理解產品接受品牌;零點與太保的合作則是通過微信平臺推出防癌能力評估測試的方法,讓消費者首先參與測試,在評估結果解讀的環節傳播保險在癌癥防御力方面的作用,引導教育消費者。手游原聲營銷因為調動了消費者的參與的熱情而獲得出其不意的效果。
10、AR和VR營銷(增強現實和虛擬現實營銷)
央數文化公司打造的早教產品“夢鏡盒子”可以實現虛擬的3D物體與現實人物融合在一個空間中,讓兒童通過對3D空間的自然反應去觀察、了解和學習,實現開發孩子的綜合能力的目的,這款產品基于的技術就是虛擬現實和增強現實技術。虛擬現實技術(VR)與增強現實技術(AR)都可以實現虛實結合的新感官,可以將很多人們難以直接干練地進行語言表達的體會,或者模擬式環境,以直觀形式表達出來,達到創新高效傳播與表達的目的。再比如12月愛奇藝將要推出的“如果i”節目也是利用了增強現實技術讓袁岳和他的動漫形象同時出現在一個空間中,交流互動共同解讀社會熱點問題。AR和VR技術為消費者帶來了全新的感官體驗進而會大大改進和影響消費者的認識模式。